publicações selecionadas
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artigo académico
- As tecnologias digitais nas atividades pedagógicas do ensino superior Angolano: Caracterização das práticas dos professores baseadas no modelo SAMR 2023
- Teachers’ perception of emergency remote learning in Portugal during COVID-19 pandemic 2022
- How to design and teach a blended course for hard-to-reach adult learners. Journal of e-Learning & Higher Education. 2020
- As Tecnologias de Informação e Comunicação em contexto de Educação de Infância: um estudo com educadoras na fase do desencanto 2019
- A systematic review on the connection between learner dropout from online courses and course design qualities 2019
- How to design and teach an adult education course: achieving hard-to-reach groups through blended learning 2019
- Bridging the gap between practitioners and researchers: Critical factors in teachers’ professional learning in the era of mobile learning 2018
- Gamification e game-based learning: estratégias eficazes para promover a competitividade positiva nos processos de ensino e de aprendizagem 2018
- JuxtaLearn taxonomy: a tool to help teachers to identify and understand the causes of student misunderstandings 2018
- GAMIFICATION e GAME-BASED LEARNING: estratégias eficazes para promover a competitividade positiva nos processos de ensino e de aprendizagem. Revista Investigar em Educação. 2017
- The JuxtaLearn Process in the learning of Maths’ Tricky Topics: practices, results and teacher’s perceptions. CSEDU 2017 - Proceedings of the 9th International Conference on Computer Supported Education. 2017
- Threshold Concepts Vs. Tricky topics exploring the causes of student{'. CSEDU 2016 - Proceedings of the 8th International Conference on Computer Supported Education. 2016
- A video competition to promote informal engagement with pedagogical topics in a school community. CSEDU 2015 - 7th International Conference on Computer Supported Education, Proceedings. 2015
- Da reflexão à aprendizagem de conceitos complexos através da edição de vídeos e sua partilha em ecrãs públicos. Sensos-e. 2015
- Mobile learning no desenvolvimento de competências de interpretação e gosto pela leitura. Revista do Departamento de Inovação, Ciência e Tecnologia da Universidade Portucalense Infante D. Henrique. 2015
- Adoption concerns for the deployment of interactive public displays at schools. Journal EAI Endorsed Transactions on e-Learning. 2014
- Adoption concerns for the deployment of interactive public displays at schools.. EAI Endorsed Transactions on e-Learning. 2014
- Pedagogical and organizational concerns for the deployment of interactive public displays at schools 2014
- ORGANIZATION AND MANAGEMENT OF ONLINE LEARNING ENVIRONMENTS. 3rd International Conference of Education, Research and Innovation (Iceri2010). 2010
- TEACHERS TRAINING IN HIGHER EDUCATION: A NEW APPROACH. Edulearn10: International Conference on Education and New Learning Technologies. 2010
- Ensinar pela Imagem. Revista Galego-Portuguesa de Psicopedagoxía e Educación. 2003
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artigo de conferência
- Student voices about distance education during the Pandemic 2022
- Computational thinking training using PICTOBLOX 2021
- A Gamificação em cursos de formação continuada de professores: Uma revisão sistemática da literatura (RSL) em grey literature 2021
- Distance Education during the COVID-19 pandemic 2021
- Atividades matemáticas com robôs para o desenvolvimento do pensamento computacional em alunos do 1.º Ano do 1.º CEB 2021
- Experiência de utilização de tecnologias digitais online nas atividades de aprendizagem dos estudantes do Ensino Superior em Angola 2021
- Game-Based learning and gamification – case study "covering all the information the partnership gained from the project" 2021
- Projeto interdisciplinar entre a matemática e as tecnologias como suporte à educação para a cidadania global pós-covid-19 2021
- Conhecimento Prévio do Perfil Docente em Curso Lato Sensu para uma Formação Personalizada em Modelo Híbrido 2020
- Geogebrabook: preliminary research with primary school students 2020
- A gamificação como estratégia de potencialização da formação partilhada e contínua de professores 2020
- Jogos digitais como ferramenta de aprendizagem de funções Matemáticas: um estudo de caso na ESPC - Angola 2020
- Construção de jogos em Scratch sobre conceitos da Matemática 2020
- Developing computational thinking in early ages: a review of the code.org Platform 2020
- Heuristics and usability of a video assessment evaluation tool for teachers 2020
- Introducing Blended Learning and Course Design to Adult Learners Hard-to-Reach 2019
- State of the art of adult education trainers on gaming and gamification 2019
- Avaliação de usabilidade de módulos online referentes à práticas profissionais da plataforma SUAP 2019
- Estilos de Aprendizagem de professores em formação na modalidade de blended learning 2019
- Revisão sistemática de literatura: Contributos do Blended Learning no Ensino Superior como metodologia 2019
- Professores veteranos e inovação curricular: desafios do recurso à tecnologia como instrumento pedagógico 2019
- As Tecnologias de Informação e Comunicação Face ao Desencanto Docente 2019
- Estilos de aprendizagem em ambiente virtual: um estudo com professores em formação 2019
- Revisão sistemática de literatura sobre a usabilidade dos módulos de práticas profissionais integrados ao SUAP 2019
- Revisão sistemática no uso das tecnologias educacionais por professores recém-formados 2019
- Revisão sistemática sobre aprendizagem baseada em jogos e gamificação 2019
- Sem etiquetas: uma página Facebook para a inclusão digital de adultos com incapacidade intelectual 2019
- Conhecimentos e experiências dos professores sobre aprendizagem baseada em jogos e gamificação: estudo em três países europeus 2019
- Desenho colaborativo de um plano de formação sobre aprendizagem baseada em jogos e gamificação 2019
- Exploring new forms of teaching, learning and assessing in an interactive world 2019
- Gamificação como atividade lúdico-didática no ensino básico no Brasil: uma revisão sistemática sobre o tema 2019
- Revisão sistemática sobre contributos do blended learning no ensino superior 2019
- Uma revisão de literatura sobre as tecnologias digitais na educação 2019
- Usability evaluation of an educational robot for STEM areas 2019
- Engenharia didática: análises prévias e a priori para a concepção de um objeto de aprendizagem 2018
- Fatores críticos na aprendizagem dos professores na era do Mobile Learning 2018
- Formação de professores em cenários de Mobile Learning, Flipped Learning e Gamification 2018
- The VideoM@T Project - Engaging Students on Learning Tricky Topics in Mathematics Through Creative Skills 2018
- The VideoM@T Project: Engaging Students on Learning Tricky Topics in Mathematics Through Creative Skills 2018
- A articulação interdisciplinar e a regulação do esforço de aprendizagem em ambientes online 2017
- Competence-oriented course design and monitoring: The approach of Erasmus Plus project “better e-learning for all” 2017
- OA “Decifrando enigmas com os inteiros": um objeto de aprendizagem e sua concepção para o ensino de matemática 2017
- Projeto SUPERTABi: inovação da pedagogia da leitura utilizando dispositivos móveis 2017
- The JuxtaLearn process in the learning of Maths' tricky topics: Practices, results and teacher's perceptions 2017
- Trazer vida à sala de aula: utilização inovadora de dispositivos móveis no processo educativo 2017
- A edição de vídeo na resolução de Threshold Concepts: um estudo utilizando tecnologias móveis 2016
- Course design in e-learning and the relationship with attrition and dropout: a systematic review 2016
- Dispositivos móveis no desenvolvimento de competências de interpretação da leitura 2016
- Dispositivos móveis no desenvolvimento de competências de interpretação de texto no 1.o Ciclo do Ensino Básico 2016
- Dispositivos móveis no desenvolvimento de competências de interpretação de texto no 1.º Ciclo do Ensino Básico 2016
- GAMIFICATION: uma abordagem lúdica à aprendizagem 2016
- Reducing Attrition and Dropout in e-Learning: The development of a course design model. AI Communications. 2016
- Socrative 2016
- Student-centered e-Learning: designing curricular units in higher education using Multiple Intelligences Theory. AI Communications. 2016
- The use of mobile devices in the development of Reading comprehension skills 2016
- Threshold Concepts Vs. Tricky topics exploring the causes of student's misunderstandings with the problem distiller tool 2016
- A video competition to promote informal engagement with pedagogical topics in a school community. 2015
- Avaliação da usabilidade de um jogo desenvolvido em Scratch 2015
- Edição criativa de vídeos e sua partilha em ecrãs públicos na escola: um estudo exploratório 2015
- Mobile learning no desenvolvimento de competências de interpretação e gosto pela leitura 2015
- Mobile learning no desenvolvimento de competências de interpretação e gosto pela leitura. 2015
- “QUEM QUER SABER?” Avaliação de usabilidade de uma plataforma de jogos de escolha múltipla 2015
- Building (e-)Learning Bridges between Portugal and Turkey. AI Communications. 2014
- Computador vs. Tablet: estudo comparativo de um jogo multimédia. 2014
- O jogo multimédia como ferramenta de trabalho cooperativo e colaborativo. 2014
- Práticas educativas com a edição de vídeo: Motivar com criatividade 2014
- Práticas educativas com a edição de vídeo: motivar com criatividade. 2014
- Public Interactive Displays In Schools 2014
- Public Interactive Displays In Schools: Involving Teachers In The Design And Assessment Of Innovative Technologies 2014
- Public Interactive Displays In Schools: Involving Teachers In The Design And Assessment Of Innovative Technologies. 2014
- Public interactive displays in schools : involving teachers in the design and assessment of innovative technologies. 2014
- Revisão sistemática de Literatura na Open Research Online sobre vídeo e aprendizagem de threshold concepts em matemática 2014
- Scratch: uma opção válida para desenvolver o pensamento computacional e a competência de resolução de problemas. 2014
- Utilização de recursos multimédia na educação : inovação ou tradição? 2014
- Utilização de recursos multimédia na educação: inovação ou tradição? 2014
- Usabilidade e Acessibilidade de Protótipos Multimédia Educativos – Estudo Comparativo 2013
- A WebQuest na aula de TIC: um estudo de caso com alunos do 9º ano de escolaridade 2013
- Análise da Usabilidade do protótipo Web: Atreve-te com o Scratch 2013
- Análise da usabilidade do protótipo Web : atreve-te com o Scratch 2013
- Avaliação da Usabilidade de um Recurso Pedagógico de Matemática para o Quadro Interativo Multimédia 2013
- Avaliação da Usabilidade de um Role-Playing Game desenvolvido em Scratch 2013
- Avaliação da Usabilidade do Protótipo Web QIMTERATIVO 2013
- Criação de recursos didáticos para quadros interativos multimédia 2013
- Desenvolvimento do pensamento computacional com recurso ao Scratch: uma experiência com alunos do 8º ano 2013
- LOCUSMOVIE – Concepção de um software de olhos postos na meta: Os Utilizadores 2013
- LocusMovie : concepção de um software de olhos postos na meta : os utilizadores 2013
- O QIM como recurso pedagógico para o professor 2013
- O Quadro Interativo Multimédia como recurso pedagógico para o professor 2013
- O impacto de um protótipo multimédia na motivação para aprender língua portuguesa 2013
- Usabilidade e acessibilidade de protótipos multimédia educativos: estudo comparativo 2013
- Criação de um Protótipo Educativo Multimédia Integrado num Projeto de Formação em e-Learning num Estabelecimento Prisional 2012
- Avaliação da Usabilidade do Protótipo Multimédia “Alfa E Beta” 2012
- Desenvolvimento de um jogo de educação musical para plataformas móveis e ambiente Android 2012
- Desenvolvimento de um recurso multimédia educativo para plataformas móveis e ambiente Android 2012
- Motivação para a Leitura através de um Objeto de Aprendizagem Multimédia 2012
- QIMTERATIVO: Protótipo multimédia para suporte de formação em QIM 2012
- e-moções: avaliação heurística a um jogo multimédia em m-Learning para crianças com perturbações do espetro do autismo 2012
- «A mediação pedagógica em ambientes online: reflexão a partir da análise de interações em fóruns» 2012
- Aprendizagem baseada em problemas e objectos de aprendizagem 2011
- Proposta de formação em e-learning no estabelecimento prisional especial de Santa Cruz do Bispo 2011
- Organization and Management of Online Learning Environments 2010
- Piaget Online: a concepção do design de aprendizagem do core curriculum a partir da utilização do b-learning no ensino superior 2010
- Teachers training in higher education: a new approach 2010
- Comunicação e Colaboração On-line no Ensino Superior através da plataforma Moodle 2009
- Mapping the foundations of collaborative work in the higher education 2009
- A usability evaluation of educational websites 2008
- An on-line Project in a higher education institution 2008
- Educação On-line: uma Introdução 2008
- Educação Online: Uma Introdução 2008
- Projecto de Educação On-line do Instituto Piaget - Portugal 2008
- Projecto de Educação on-line do IPiaget- Portugal 2008
- A Importância dos Utilizadores no Processo de Construção de um Sítio Web Educativo 2007
- A imagem como linguagem. Revista Galego-Portuguesa de Psicoloxía e Educación. 2007
- Avaliação Heurística de um Sítio Web Educativo: o Caso do Protótipo "Atelier da Imagem" 2007
- Impacto das tecnologias em contexto educativo formal. Revista Galego-Portuguesa de Psicoloxía e Educación. 2007
- O impacto das tecnologias em contexto educativo formal 2007
- Uma experiência de b-learning no âmbito da disciplina de tecnologias da imagem do mestrado em tecnologia educativa da Universidade do Minho 2006
- O b-learning como metodologia de aprendizagem: um estudo para a sua utilização na disciplina de Tecnologia Educativa 2005
- Tempo e espaço dedicados à imagem no ensino: um estudo com alunos mestrados na especialidade de Tecnologia Educativa da Universidade do Minho 2004
- A imagem artística como mediadora da aprendizagem 2003
- A imagem na temática do espaço e da sua representação. 2001
- A imagem na temática do espaço e da sua representação: o ensino/aprendizagem da representação do espaço pela imagem e pela arte 2001
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artigo de revista
- Heuristics and Usability Testing of a Project-Based Learning Online Course: A Case Study with Structural Mathematical Concepts. International Journal of Instruction. 2023
- Heuristics and Usability Testing of a Project-Based Learning Online Course: A Case Study with Structural Mathematical Concepts. International Journal of Instruction. 2023
- As tecnologias digitais nas atividades pedagógicas do ensino superior Angolano: Caracterização das práticas dos professores baseadas no modelo SAMR. PRATICA - Revista Multimédia de Investigação em Inovação Pedagógica e Práticas de E-Learning. 2023
- Estilos de aprendizagem de professores em formação continuada: indicativo para ambiente híbrido. Revista de Estilos de Aprendizaje. 2023
- Project-Based Learning Methodology as a Promoter of Learning Math Concepts: A Scoping Review. Frontiers in Education. 2022
- Teachers’ perception of emergency remote learning in Portugal during COVID-19 pandemic. Tojet: The Turkish Online Journal of Educational Technology. 2022
- Capacitação docente em tempos de pandemia: gamificação, flipped classroom e avaliação formativa no Moodle 2022
- Satisfacción de los estudiantes con la docencia online en tiempos de COVID-19. Comunicar. 2022
- Smart Education as Empowerment: Outlining Veteran Teachers’ Training to Promote Digital Migration. Technology, Knowledge and Learning. 2021
- Formação continuada do(a) professor(a) da educação básica: recomendações a nível nacional e internacional. Revista Eletrônica Científica Ensino Interdisciplinar. 2021
- How to design and teach a blended course for hard-to-reach adult learners. Journal of e-Learning & Higher Education. 2021
- Learning style in a virtual environment: a study with elementary school teachers at in-service training. Research, SocIETy and Development. 2020
- Revisão sistemática: estilos de aprendizagem como estratégia de elaboração de cursos na modalidade de educação a distância no Ensino Superior. Research, SocIETy and Development. 2020
- A Systematic Review on the Flipped Classroom Model as a Promoter of Curriculum Innovation. International Journal of Instruction. 2020
- Students’ perceptions on distance education: a multinational study. International Journal of Educational Technology in Higher Education. 2020
- A systematic review on the connection between learner dropout from online courses and course design qualities 2019
- How to design and teach an adult education course: achieving hard-to-reach groups through blended learning 2019
- JuxtaLearn taxonomy: a tool to help teachers to identify and understand the causes of student misunderstandings. Journal of Educational System. 2018
- Gamification e game-based learning: estratégias eficazes para promover a competitividade positiva nos processos de ensino e de aprendizagem. Investigar em Educação. 2018
- Bridging the gap between practitioners and researchers: Critical factors in teachers’ professional learning in the era of mobile learning 2018
- Usabilidade em plataforma web: de mero repositório a ambiente colaborativo de aprendizagem. Revista Galego-Portuguesa de Psicoloxía e Educación. 2017
- Challenges of mobile learning – a comparative study on use of mobile devices in six European schools: Italy, Greece, Poland, Portugal, Romania and Turkey. Revista Galego-Portuguesa de Psicoloxía e Educación. 2017
- Empathic technologies for distance and mobile learning: an empirical research based on Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT). Interactive Technology and Smart Education. 2017
- Mobile learning no desenvolvimento de competências de interpretação e gosto pela leitura. Revista do Departamento de Inovação, Ciência e Tecnologia. 2015
- Ensinar pela imagem. Revista Galego-Portuguesa de Psicoloxía e Educación. 2003
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capítulo de livro
- O potencial do celular na democratização do ensinoaprendizagem no CAL/IFRN durante a pandemia do Covid-19 2023
- Tendencias actuales sobre gamificación 2023
- The future of distance education: an international comparative study 2023
- Uma proposta de avaliação por portefólio digital individual 2023
- Using educational robotics as a springboard to developing young children's computational thinking 2023
- A low-cost mobile robot for STEM subjects 2022
- Cyberbullying in Portugal: A scoping study 2022
- A brief surf on the net for gamification research 2021
- Capacitação em tempos de pandemia: contribuições do modelo LV de avaliação em possibilitar o growing focus on measuring learning 2021
- Editors’ introduction [to Gaming in action] 2021
- Gamification and game-based learning: strategies to promote positive competitiveness in the teaching and learning processes 2021
- Processos e práticas de integração da tecnologia em contextos educativos: o contributo dos professores “veteranos”. 2021
- Starting the game: an introduction to gamification 2021
- The Code.org platform in the developing of computational thinking with elementary school students. Communications in Computer and Information Science. 2021
- Ensino híbrido em tempo de pandemia: dilema ou oportunidade? 2020
- Utilização inovadora de dispositivos móveis no processo educativo 2020
- Editors’ introduction [to book Experiences and perceptions of pedagogical practices with Game-based learning & Gamification] 2019
- Professores veteranos e inovação curricular: desafios do recurso à tecnologia como instrumento pedagógico 2019
- Veteran teachers and curriculum innovation: challenges on resourcing on technology as a pedagogical device [Professores veteranos e inovação curricular: desafios do recurso à tecnologia como instrumento pedagógico] 2019
- A Systematic Review of Design Factors to Prevent Attrition and Dropout in e-Learning Courses 2017
- EDUCAÇÃO ON-LINE: desenhar um curso híbrido centrado no estudante 2017
- Editors’ introduction [to Better e-learning for innovation in education] 2017
- Educação on-line: desenhar um curso híbrido centrado no estudante 2017
- Prefácio [a] "Criação de protótipos educativos multimédia para eLearning" 2017
- The Problem Distiller Tool: supporting teachers in uncovering why their students have problems understanding Threshold Concepts. Communications in Computer and Information Science. 2017
- The Regulation of Learning Effort in Online Environments: The Role of Interdisciplinary articulation 2017
- MOBILE LEARNING: potencial de inovação pedagógica 2016
- O papel da articulação interdisciplinar na regulação do esforço de aprendizagem em ambientes online 2016
- The Problem Distiller Tool: supporting teachers in uncovering why their students have problems understanding Threshold Concepts 2016
- The use of mobile devices in the development of reading comprehension skills. 2016
- Building (e-) learning bridges: uma visao europeia das barreiras ao e-Learning 2015
- Building (e-)learning bridges: uma visão europeia das barreiras ao e-Learning 2015
- Computador vs. Tablet: estudo comparativo de um jogo multimédia 2014
- O jogo multimédia como ferramenta de trabalho cooperativo e colaborativo 2014
- Pedagogical and organizational concerns for the deployment of interactive public displays at schools. 2014
- Prefácio [a TACCLE 2: atividades com tecnologia para a área das artes] 2014
- Scratch: uma opção válida para desenvolver o pensamento computacional e a competência de resolução de problemas 2014
- A mediação pedagógica em ambientes online: reflexão a partir da análise de interações em fóruns 2012
- Blended learning: a evolução de um conceito 2012
- Educação on-line: análise e estratégia para criação de um protótipo 2012
- Interação em salas de aula virtuais 2012
- Metodologia para o desenvolvimento de ambientes virtuais de aprendizagem: development research 2012
- Um estudo sobre a implementação da educação online no ensino superior 2012
- Um estudo sobre a implementação da educação online numa instituição de ensino superior 2012
- Avaliação Heurística de um Sítio Web Educativo: o Caso do Protótipo "Atelier da Imagem" 2008
- Interação em salas de aula virtuais
- Prefácio [a TACCLE 2: atividades com tecnologia para a área das artes]
- Prefácio [a] "Criação de protótipos educativos multimédia para eLearning"
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documento
- Capacitação de professores para usar a realidade virtual na educação: O CLASSVR como tecnologia emocional e cognitiva 2024
- Student voices about distance education during the Pandemic 2022
- Editors’ introduction [to Gaming in action] 2021
- A Gamificação em cursos de formação continuada de professores: Uma revisão sistemática da literatura (RSL) em grey literature 2021
- Atividades matemáticas com robôs para o desenvolvimento do pensamento computacional em alunos do 1.º Ano do 1.º CEB 2021
- Computational thinking training using PICTOBLOX 2021
- Distance Education during the COVID-19 pandemic 2021
- Experiência de utilização de tecnologias digitais online nas atividades de aprendizagem dos estudantes do Ensino Superior em Angola 2021
- Game-Based learning and gamification – case study "covering all the information the partnership gained from the project" 2021
- Projeto interdisciplinar entre a matemática e as tecnologias como suporte à educação para a cidadania global pós-covid-19 2021
- A gamificação como estratégia de potencialização da formação partilhada e contínua de professores 2020
- Construção de jogos em Scratch sobre conceitos da Matemática 2020
- Formação de professores da Educação Básica: um estudo sobre a contribuição das singularidades dos docentes 2020
- Geogebrabook: preliminary research with primary school students 2020
- Jogos digitais como ferramenta de aprendizagem de funções Matemáticas: um estudo de caso na ESPC - Angola 2020
- A systematic review on gamification and game-based learning in ERIC database 2019
- As Tecnologias de Informação e Comunicação Face ao Desencanto Docente 2019
- Avaliação de usabilidade de módulos online referentes à práticas profissionais da plataforma SUAP 2019
- Conhecimentos e experiências dos professores sobre aprendizagem baseada em jogos e gamificação: estudo em três países europeus 2019
- Desenho colaborativo de um plano de formação sobre aprendizagem baseada em jogos e gamificação 2019
- Desenvolvimento do pensamento computacional em idades precoces usando a plataforma code.org 2019
- Estilos de Aprendizagem de professores em formação na modalidade de blended learning 2019
- Estilos de aprendizagem em ambiente virtual: um estudo com professores em formação 2019
- Exploring new forms of teaching, learning and assessing in an interactive world 2019
- Gamificação como atividade lúdico-didática no ensino básico no Brasil: uma revisão sistemática sobre o tema 2019
- Introducing blended learning and course design to adult learners hard-to-reach 2019
- Professores veteranos e inovação curricular: desafios do recurso à tecnologia como instrumento pedagógico 2019
- Relatório Final Pós-Doutoramento 2019
- Revisão sistemática de literatura sobre a usabilidade dos módulos de práticas profissionais integrados ao SUAP 2019
- Revisão sistemática de literatura: contributos do Blended Learning no Ensino Superior como metodologia 2019
- Revisão sistemática no uso das tecnologias educacionais por professores recém-formados 2019
- Revisão sistemática sobre aprendizagem baseada em jogos e gamificação 2019
- Revisão sistemática sobre contributos do blended learning no ensino superior 2019
- Sem etiquetas: uma página Facebook para a inclusão digital de adultos com incapacidade intelectual 2019
- State of the art of adult education trainers on gaming and gamification 2019
- Uma revisão de literatura sobre as tecnologias digitais na educação 2019
- Usability evaluation of an educational robot for STEM areas 2019
- State of the art of each partner country on experiences in game-based learning and gamification 2018
- Bridging the gap between practitioners and researchers: Critical factors in teachers’ professional learning in the era of mobile learning 2018
- Collaborative design of a training plan on Game-Based Learning and Gamification 2018
- Engenharia didática: análises prévias e a priori para a concepção de um objeto de aprendizagem 2018
- Fatores críticos na aprendizagem dos professores na era do Mobile Learning 2018
- Formação de professores em cenários de Mobile Learning, Flipped Learning e Gamification 2018
- Gamification e game-based learning: estratégias eficazes para promover a competitividade positiva nos processos de ensino e de aprendizagem 2018
- JuxtaLearn taxonomy: a tool to help teachers to identify and understand the causes of student misunderstandings 2018
- Kid Grígora - A robotic platform for young ages 2018
- Training teachers experience in scenarios of mobile learning 2018
- A articulação interdisciplinar e a regulação do esforço de aprendizagem em ambientes online 2017
- Competence-oriented course design and monitoring: The approach of Erasmus Plus project “better e-learning for all” 2017
- Editors’ introduction [to Better e-learning for innovation in education] 2017
- OA “Decifrando enigmas com os inteiros": um objeto de aprendizagem e sua concepção para o ensino de matemática 2017
- Prefácio [a] "Criação de protótipos educativos multimédia para eLearning" 2017
- Projeto SUPERTABi: inovação da pedagogia da leitura utilizando dispositivos móveis 2017
- Trazer vida à sala de aula: utilização inovadora de dispositivos móveis no processo educativo 2017
- A edição de vídeo na resolução de Threshold Concepts: um estudo utilizando tecnologias móveis 2016
- Course design in e-learning and the relationship with attrition and dropout: a systematic review 2016
- Dispositivos móveis no desenvolvimento de competências de interpretação da leitura 2016
- Dispositivos móveis no desenvolvimento de competências de interpretação de texto no 1.o Ciclo do Ensino Básico 2016
- Dispositivos móveis no desenvolvimento de competências de interpretação e gosto pela leitura. 2016
- GAMIFICATION: uma abordagem lúdica à aprendizagem 2016
- Reducing attrition and dropout in e-learning: the development of a course design model 2016
- Socrative 2016
- Avaliação da usabilidade de um jogo desenvolvido em Scratch 2015
- Da reflexão à aprendizagem de conceitos complexos através da edição de vídeos e sua partilha em ecrãs públicos. Sensos-e. 2015
- Edição criativa de vídeos e sua partilha em ecrãs públicos na escola: um estudo exploratório 2015
- Mobile learning no desenvolvimento de competências de interpretação e gosto pela leitura 2015
- “Quem quer saber?” Avaliação de usabilidade de uma plataforma de jogos de escolha múltipla 2015
- Prefácio [a TACCLE 2: atividades com tecnologia para a área das artes] 2014
- Adoption concerns for the deployment of interactive public displays at schools 2014
- Building (e-)learning bridges between Portugal and Turkey 2014
- Práticas educativas com a edição de vídeo: Motivar com criatividade 2014
- Public interactive displays in schools : involving teachers in the design and assessment of innovative technologies. 2014
- Revisão sistemática de literatura na Open Research Online sobre vídeo e aprendizagem de threshold concepts em matemática 2014
- Utilização de recursos multimédia na educação : inovação ou tradição? 2014
- O impacto de um protótipo multimédia na motivação para aprender língua portuguesa 2013
- Developing Computational Thinking with Scratch 2013
- A WebQuest na aula de TIC: um estudo de caso com alunos do 9º ano de escolaridade 2013
- Análise da usabilidade do protótipo Web : atreve-te com o Scratch 2013
- Avaliação da usabilidade de um Role-Playing Game desenvolvido em Scratch 2013
- Avaliação da usabilidade de um recurso pedagógico de Matemática para o quadro interativo multimédia 2013
- Avaliação da usabilidade do protótipo web QIMTERATIVO 2013
- Criação de recursos didáticos para quadros interativos multimédia 2013
- Desenvolvimento do pensamento computacional com recurso ao Scratch: uma experiência com alunos do 8º ano 2013
- Developing Computational Thinking with Scratch: an experience with 8th grade students. 2013
- LocusMovie : concepção de um software de olhos postos na meta : os utilizadores 2013
- O Quadro Interativo Multimédia como recurso pedagógico para o professor 2013
- Promoting secondary school learners' curiosity towards science through digital public displays 2013
- Usabilidade e acessibilidade de protótipos multimédia educativos: estudo comparativo 2013
- E-Learning e formação profissional: Flexibilidade, mobilidade e eficácia são três atributos considerar 2012
- Atelierdaimagem 2009
- As TIC transversais ao curriculo 2008
- A imagem como linguagem 2007
- A importância dos utilizadores no processo de construção de um sítio Web educativo 2007
- Avaliação heurística de um sítio Web educativo: o caso do protótipo "Atelier da Imagem" 2007
- Impacto das tecnologias em contexto educativo formal 2007
- atelierdaimagem.org 2007
- O b-learning como metodologia de aprendizagem: um estudo para a sua utilização na disciplina de Tecnologia Educativa 2005
- Tempo e espaço dedicados à imagem no ensino: um estudo com alunos mestrados na especialidade de Tecnologia Educativa da Universidade do Minho 2004
- A imagem artística como mediadora da aprendizagem 2003
- Ensinar pela imagem 2003
- A systematic review on gamification and game-based learning in ERIC database
- A systematic review on gamification and game-based learning in ERIC database
- A systematic review on gamification and game-based learning in ERIC database
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- Adoption concerns for the deployment of interactive public displays at schools
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- Da reflexão à aprendizagem de conceitos complexos através da edição de vídeos e sua partilha em ecrãs públicos
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- Desenvolvimento do pensamento computacional em idades precoces usando a plataforma code.org
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- Kid Grígora - A robotic platform for young ages
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- State of the art of each partner country on experiences in game-based learning and gamification
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livro
- Education knowledge transfer: Report on in-school placements needs and possibilities of the technologies 2023
- Book with apps and pedagogical practices using Game-based learning and gamification in innovative pedagogical scenarios 2021
- A systematic review of design factors to prevent attrition and dropout in e-Learning courses 2017
- Better e-Learning for Innovation in Education 2017
- Editors’ introduction [to Better e-learning for innovation in education] 2017
- Educação on-line: desenhar um curso híbrido centrado no estudante 2017
- The regulation of learning effort in online environments: the role of interdisciplinary articulation 2017
- Mobile Learning: potencial de inovação pedagógica 2016
- O papel da articulação interdisciplinar na regulação do esforço de aprendizagem em ambientes online 2016
- Blended (e)Learning na Sociedade Digital 2015
- Blended learning 2015
- Building (e-)learning bridges: uma visão europeia das barreiras ao e-Learning 2015
- Computador vs. Tablet: estudo comparativo de um jogo multimédia 2014
- O jogo multimédia como ferramenta de trabalho cooperativo e colaborativo 2014
- Pedagogical and organizational concerns for the deployment of interactive public displays at schools 2014
- Scratch : uma opção válida para desenvolver o pensamento computacional e a competência de resolução de problemas 2014
- Blended learning em contexto educativo: Perspetivas teóricas e práticas de investigação 2012
- O blended Learning em Contexto Educativo: perspetivas teóricas e práticas de investigação 2012
- Educação on-line: uma introdução 2008
- Impacto das tecnologias em contexto educativo formal 2007
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poster de conferência
- Formação de professores da Educação Básica: um estudo sobre a contribuição das singularidades dos docentes 2020
- Fatores críticos na aprendizagem dos professores na era do Mobile Learning 2018
- Projeto SUPERTABi: inovação da pedagogia da leitura utilizando dispositivos móveis 2017
- Dispositivos móveis no desenvolvimento de competências de interpretação da leitura 2016
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teses
- Tecnologias digitais e práticas flexíveis do currículo: um estudo de investigação-ação sobre a aplicação do modelo Flipped Classroom na aprendizagem dos alunos do ensino secundário 2023
- A sala André Cruz de Carvalho: construindo novos espaços de aprendizagem 2022
- Perfis individuais e estilos de aprendizagem em ambiente híbrido: um estudo com professores em formação continuada 2022
- Sala de aprendizagem ativa André Cruz de Carvalho: que práticas pedagógicas docentes? 2022
- A Programação e a Robótica Móvel no desenvolvimento de competências para o século XXI: um estudo numa escola do 1.º Ciclo do Ensino Básico do concelho de Lousada 2021
- A autoavaliação institucional e sua relevância nos processos decisórios: um estudo em uma instituição federal de ensino 2021
- Liderança na escola: uma história na primeira pessoa 2021
- Mídias digitais e educação: perspectivas dos docentes do curso técnico subsequente em processos fotográficos de um instituto federal brasileiro 2021
- Perceção dos professores sobre a educação. Um estudo num agrupamento de escolas do distrito do Porto 2021
- Sociedade Digital: uma Revisão Sistemática de Literatura na Língua Portuguesa 2021
- A plataforma Arduíno no apoio ao desenvolvimento dos projetos interdisciplinares dos cursos profissionais 2020
- A utilização de recursos tecnológicos no ensino de conceitos matemáticos: um estudo com professores de escolas angolanas do Cuanza-Norte 2020
- Portefólio digital como instrumento privilegiado de avaliação de aprendizagens no 1.º Ciclo do Ensino Básico 2020
- A edição criativa de vídeo como estratégia pedagógica na compreensão de threshold concepts 2019
- As Tecnologias Digitais na Escola Superior Pedagógica da Lunda Norte - Angola 2019
- As Tecnologias de Informação e Comunicação na atuação de professores recém-formados: um estudo com licenciados em Física pelo Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Norte (IFRN) Campus Caicó 2019
- As percepções do ensino ofertado pelo Instituto Federal Farroupilha - Campus Alegrete - na inserção profissional do aluno egresso 2019
- Gamificação como atividade lúdico-didática no ensino básico no Brasil: uma revisão sistemática sobre o tema 2019
- O projeto Games2Learn&Gamification2Engage: um estudo sobre as perceções dos professores, pais e alunos envolvidos 2019
- Projetos de práticas profissionais: analisando a usabilidade dos módulos integrados ao SUAP no Instituto Federal do Rio Grande do Norte 2019
- Uma metodologia para a produção de videoaulas de apoio ao Exame Nacional do Ensino Médio 2019
- A motivação como estratégia para reduzir o índice de retenção no Ensino Profissional: um estudo de caso 2018
- As Tecnologias de Informação e Comunicação face ao desencanto docente: um estudo de caso 2018
- Bullying na formação profissional: Um Estudo de Caso no sistema de aprendizagem 2018
- Clima organizacional e qualidade de vida no trabalho: estudo de caso de uma reitoria de um Instituto Federal de Ensino 2018
- Matriz curricular do curso de Bacharelato em Zootecnia do IFTM Campus Uberaba: Ponto de vista dos professores e recém-formados 2018
- O papel da articulação interdisciplinar na regulação do esforço de aprendizagem em ambientes online 2018
- Uma reflexão do Sistema Educacional Brasileiro pautado no Direitos Humanos. Um estudo de caso 2018
- “Sem Etiquetas”: uma página Facebook para a inclusão digital de adultos com incapacidade intelectual 2018
- A Terceirização na Gestão Pública Federal das Instituições Escolares: um estudo de caso no setor de transportes do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Triângulo Mineiro – Campus Uberlândia 2017
- A educação ambiental na gestão escolar participativa: um estudo de caso na Escola Municipal de Cedral - Maranhão 2017
- Course design in e-Learning and the relationship with attrition and dropout: a systematic review 2017
- Formação continuada para mediadores tecnológicos do município de Nova Iguaçu (Rio de Janeiro, Brasil): um estudo de caso 2017
- Gamification e game-based learning: uma abordagem lúdica à aprendizagem 2015
- O desenvolvimento do pensamento abstrato através de game-based learning e do Scratch 2015
- GAMIFICATION: uso do Scratch no processo de ensino e aprendizagem das Tecnologias da Informação e Comunicação no 8.º ano de escolaridade 2014
- A utilização da Internet e da Moodle no contexto de ensino e de aprendizagem : um estudo com alunos do 9º ano de escolaridade 2013
- Aprendizagem baseada em problemas : uma intervenção pedagógica supervisionada na área da multimédia com alunos do 12º ano de artes visuais 2013
- Aprendizagem cooperativa no ensino da multimédia : uma estratégia pedagógica para a promoção da motivação e da competitividade positiva 2013
- Desenvolvimento do pensamento computacional com recurso ao Scratch: uma experiência com alunos do 8ºano 2013
- O ensino da programação no desenvolvimento de jogos através do ambiente Scratch 2013
- TetraScript 2013
- Balanced scorecard no controlo e monitorização da actividade na Rangel Expresso, S.A. 2010
- Educação on-line: um estudo sobre o blended learning na formação pós-graduada a partir da experiência de desenho, desenvolvimento e implementação de um protótipo Web sobre a imagem 2009
- O Ensino/Aprendizagem da representação do espaço pela imagem e pela arte 2002